Freitag, 12. Dezember 2008

Die Allianz
























Die Teilnehmer der Störrebrandt-Allianz:

Admiral: Peder ter Jascha 'Siebenwind'
Loyalität: Bornischer Freibeuter
Schiffstyp: 'Jadedame' Schivone

Kapitän: Favira saba Shantalla
Loyalität: Aranische Handelsfahrerin
Schiffstyp: 'Iskaria' Dreimast-Karavelle

Kapitän: Herzog Lucan Queseda
Loyalität: Al'anfischer Gouverneur
Schiffstyp: 'Zorn des Südens' Karracke

Kapitän: Hamaro der Sanfte
Loyalität: Charypter Freibeuter
Schiffstyp: 'Schmeichler' Karavelle

Kapitän: Balbina die Harpyie
Loyalität: Brabaker Freibeuterin
Schiffstyp: 'Meckerdrache' Dromone

Kapitän: Delamar Ya Sabadian
Loyalität: Syllanischer Freibeuter
Schiffstyp: 'Säbel der Freiheit' Thalukke

Kapitän: Dscherim Al'Ildara
Loyalität: Syllanische Freibeuterin
Schiffstyp: 'Wogenblitz' Thalukke

Kapitän: Faenwulf Swafnansson
Loyalität: Brabaker Freibeuter
Schiffstyp: 'Swafnirsbraut' Otta

Kapitän: Hildegung von Viereichen
Loyalität: Bornische Handelsfahrerin
Schiffstyp: 'Ungestüm' Karracke

Kapitän: Legura Rintelli
Loyalität: Horasische Händlerin
Schiffstyp: 'Stilett' Karavelle

Kapitän: Rodrigo ay Lanareo
Loyalität: Horasischer Freibeuter
Schiffstyp: 'Baladara' Karavelle

Kapitän: Selim Zeforika
Loyalität: Brabaker Händler
Schiffstyp: 'Gischtreiter' Lorcha

Kapitän: Ylan-Tâ von Khefu
Loyalität: Khemsche Freibeuterin
Schiffstyp: 'Perri IV' Zedrakke

Kapitän: Arlin Walsjakov
Loyalität: Bornischer Seeoffizier
Schiffstyp: 'Balphemor' Karavelle

Illustrationen (oberhalb):
1.) Faenwulf Swafnasson
2.) Rodrigo Ay Lanaero
3.) Hamaro der Sanfte
4.) Delamar Ya Sabadian
5.) Legura Rintelli
6.) Selim Zeforika

Kannemünde

Die Stadt Kannemünde befindet sich an der Mündung des Chaneb. Obwohl fast schon in der Wüste gelegen, ist die Stadt an der Tränenbucht eine bornische Handelsniederlassung und eher nordaventurisch geprägt. Das wichtigste Handelsgut ist das Salz, das im Cichanebi-See bei Unau gewonnen wird und dann von dort aus mit den Karawanen Kannemünde erreicht. Von hier aus wird es weiter verschifft, vornehmlich in den Norden, wo die Festumer Handelsherren schon auf die kostbare Ware warten. Der Handel mit dem "Weißen Gold" ist so profitabel, dass sich hier die Vertreter fast aller bedeutenden Handelshäuser Aventuriens angesiedelt haben, diese bilden auch den Stadtrat.

Der Name der Stadt leitet sich von der Verballhornung des Flussnamens Chaneb "Kanne" ab. Der Fluss ist nicht schiffbar, weswegen das Salz auch nicht auf dem Schiffsweg herbei gebracht werden kann. Das salzige Brackwasser des Flusses macht Ackerbau nur in sehr begrenztem Maße möglich. Dementsprechend muss die Stadt von außen mit Lebensmitteln versorgt werden. Selbst das Trinkwasser stellt ein Problem dar, so dass Schiffe hier nur selten ihre Frischwasservorräte auffüllen können. Nur mit dem Fischfang lässt sich auch in Kannemünde ein gutes Einkommen erwirtschaften. Bei all diesen Dingen ist es nicht weiter verwunderlich, dass die Kannemünder gerne sagen: "Man fragt sich, was sich Efferd bei der Erschaffung dieses Flusses gedacht hat". Der natürliche Hafen, der den Ausschlag für die Gründung der Stadt gab, hat aber auch mit Problemen zu kämpfen. Der gewaltige Tidenhub von fast fünf Schritt führt dazu, dass der Hafen nur bei Flut angelaufen werden kann. Wann immer die Mächte des Nordens ihre Flotten in Kannemünde stationieren, sind die Schiffe daher gezwungen, in der Tränenbucht zu ankern. In den Höhlen in der Tränenbucht gibt es angeblich Perlengrotten, deren Schätze jedem, der sie bergen kann, unermesslichen Reichtum bescheren. Erfolgreich zurückgekehrt ist von dort allerdings noch niemand, obwohl auch nur wenige dieses Kunststück gewagt haben.

Einwohner: 1.850 (etwa 30% Novadis)
Herrschaft/Politik: Stadtrat, gebildet aus Vertretern der Kontore
Garnisonen: 50 bornländisch organisierte und uniformierte Gardisten, unterstützt durch Einheiten der Festumer Flotte
Tempel: Efferd, Travia, Tsa, Phex
Gasthöfe/Schänken: Zur Krone (Q7/P7/S10),
Krötenschluck
(Q3/P5/S10), Karawanserei (Q6/P5/S35)
Besonderheiten: Fachwerkbauten im bornischen Stil; Perlengrotten, die nur bei Ebbe zugänglich sind. "Wir lagen vor Kannemünde" ist ein aventurisches Seefahrerlied.
Stimmung in der Stadt: Hier treffen trockener, bornländischer Geschäftssinn und novadisches Temperament auf einander. Konflikte sind an der Tagesordnung - auch wenn man sich miteinander arrangiert hat.
Was die Kannemünder über ihre Stadt denken:
"Unsere Stadt? Nur ein Ungläubiger lässt sich dort nieder, wo der Boden die Ernte verdirbt und das Wasser vor dem Land zurückweicht. Wir sind nur hier, um mit den Fremden Geschäfte zu machen" (ein Novadi)
"Hier sieht man, was unser Fleiß bewirken kann. Auf den Feldern wächst nur hartes Gras, und im Fluss kann man Fisch pökeln, aber wir haben hier eine Stadt gebaut, die schon den Al´Anfanern getrotzt hat." (ein Bornländer)

Die Echsensümpfe

Die Echsensümpfe sind ein Sumpfgebiet an der Perlenmeerküste südlich der Wüste Khôm. Sie bestehen aus vielen kleinen Seen, Teersümpfen und Mangrovenwäldern. Die Randgebiete sind teilweise von Menschen besiedelt, da die Sümpfe jedoch einen für Menschen äußerst lebensfeindlichen (und für ihre Ausrüstung äußerst schädlichen) Ort darstellen, sind die inneren Bereiche fast ausschließlich von Achaz, Ziliten und Marus bewohnt.

Die Fauna der Region beinhaltet viele gefährliche Kreaturen wie Schlinger, Hornechsen, Kaimane, giftige Schlangen und Spinnen sowie Moskitos. Die Flora ist nicht weniger gefährlich, gibt es hier doch Vorkommen von giftigen Lotospflanzen und der fleischfressenden Disdychonda.

1753 v. BF vollzog der tulamidische Herrscher Bastrabun ibn Rashtul hier seinen mächtigen Bannspruch, der alle Echsenwesen im Sumpfgebiet halten sollte. Etwa 1200 Jahre später wurden die Echsen jedoch nicht mehr als Bedrohung angesehen und die Zaubersprüche nicht mehr erneuert.

Das Gebiet gehörte nominell zum Kalifat und wurde von Selem aus regiert. Die inneren Sumpfbereiche sind jedoch von Menschenhand beinahe unmöglich zu kontrollieren. Nachdem Selem nach dem Khômkrieg nun ebenfalls umstrittenes Gebiet ist, ist die Sumpfregion faktisch als den Echsenwesen zugehörig zu sehen. Die hier siedelnden Achazstämme sind die Zansch'Jrr, die Ctki'Ssrr, die Akrr'tzr und die Chriaz Imxxiu.



Die Ruinen Selems

Einwohner: 3.000 (10% Achaz)
Herrschaft: Großkönig Gulshev XXIII.
Garnisionen: 100 Wachen des Großkönigs,
1 Banner Söldner vom schwarzen Bund des Kor,
Tempel: Efferd, Peraine/Tsa, Boron, Satuaria/Satinav,
Diverse andere Echsengötter, Gebetshaus des Rastullah,
Gasthöfe: Karawanserei des Rashid Mukabil (Q6/P6/S20)
Besonderheiten: Silem Horas Bibliothek (verwunschen)
Die Halle der letzten Geheimnisse (ehemalige Akademie)

Selem (früher: Lem oder Elem) liegt an der Mündung des Szinto im Selemgrund, an der auch die Hauptstadt Z'lem des Achaz-Reiches Cisk'Hr lag. Die einstige Großstadt ist gezeichnet von einem Meteoriteneinschlag, der 106 v. BF große Teile des Großsultanats Elem und seiner Hauptstadt vernichtete. Es soll eine Strafe der Götter gewesen sein, da die Sultane von Elem mit Krakoniern und anderen Fischwesen Handel trieben.

Selem wurde im Khômkrieg von Al'Anfa besetzt. Das Kalifat konnte die Stadt seither nicht zurückerobern, doch Al'Anfas Interesse ist nicht mehr allzu groß an einer weiteren Pestbeule. Seither ist Selem zwischen beiden Mächten hin- und hergerissen. Die Blütezeit der Stadt ist vorbei, ist sie doch nur noch ein Sündenpfuhl: Bordelle und Spielcasinos sind die intaktesten Gebäude. Neben menschlichen Bewohnern kann man hier auf Achaz treffen, die seit den Angriffen der Echsen auf das Kalifat mit großem Argwohn beobachtet werden. Eine Besonderheit ist die Bibliothek von Alt-Elem, die man nicht verlassen kann, ohne von einem Vergessenszauber getroffen zu werden. Michail und Idra wurden mit einem geheimen Auftrag vom Herzog nach Selem entsandt.




Die edle Jadedame

Typ: Seewolf-Schivone
Länge: 26,8 Schritt
Breite: 8,9 Schritt
Tiefgang: 3,3 Schritt
Schiffsraum: 262 Quader
Frachtraum: 184 Quader
Beweglichkeit: hoch (4)
Besatzung: 56 Mann
Preis: ca. 10.000 Dublonen

Geschwindigkeit:
- vor dem Wind: 12 Meilen/Stunde
- mit rauem Wind: 16 Meilen/Stunde
- am Wind: 6 Meilen/Stunde

Bewaffnung:
- 1 schwere Kanone voraus
- 1 Harpunenaal achteraus
- 4 leichte Kanonen seitlich
- 4 leichte Hornissen seitlich

Kapitän: theoretisch Siebenwind
Wichtige Mannschaftsmitglieder:
- Desideryo Dragonez (Erster Offizier)
- Sirhano Linkhak (Geschützmeister)
- Armantha Sedilon (Zahlmeisterin)
- Tuamar Marilian (Waffenmeister)
- Makira Takara (Steuerfrau)
- Cusimo das Löwenäffchen

Admiral Siebenwind

Man sieht Siebenwind nicht an, dass er aus dem Bornland stammt: Er ist tief gebräunt, sein halblanges Haar ist so schwarz wie der dünne Oberlippenbart und seine Fantasieuniform ist im südländischen Schnitt gefertigt. Einzig die klaren blauen Augen deuten seine nördliche Herkunft. Wenn der Käptn breitbeinig auf dem Achterdeck steht, den Säbel am Gürtel und die Hand über die Augen, wirkt er wie für die Freibeuterei geboren.

Das Meer und die Seefahrt sind die Freunde eines Seemanns, und Siebenwind liebt sie beide über alles. Er ist ein furchtloser Freibeuter, der Sturm und Rotzenkugeln entgegenlacht und sich im dichtestem Enterkampf beim Duell mit dem gegnerischem Kapitän am wohlsten fühlt. Dies und sein unumstößliches Geschick als Kapitän haben ihm den tiefen Respekt seiner Mannschaft eingebracht. Siebenwind kämpft nicht für Familie oder Vaterland, sondern für seine eigene, persönliche Freiheit.

Trotz seiner Verdienste und seiner Fähigkeit, andere zu begeistern, genießt Siebenwind keinen ganz einwandfreien Ruf unter den Seeleuten des Südens. Was er sich in seinen eigensinnigen Kopf setzt, das führt er auch durch. Auch seine Wutausbrüche liessen schon manch einen Matrosen im nächsten Hafen abheuern. Es gibt einige böse Zungen die behaupten, dass Siebenwind auffallend häufig Meutereien seiner Mannschaft niederschlagen muss.

Samstag, 7. Juni 2008

Handelsherr Vibart Störrebrandt

Die helle Haar- und Bartfarbe des beleibten Zweiundvierzigjährigen kontrastierten auffällig mit den schwarzen Haaren der Südländer, so dass Vibart Störrebrandt trotz seiner geringen Körpergröße auch in großen Versammlungen schnell ins Auge fällt. Er trägt das akkurat geschnittene Haar und den säuberlich gestutzten Backenbart der Festumer Pfeffersäcke und kleidt sich in Wämser und Gehröcke bornischen Schnittes. Seit er im Süden weilt, verzichtet er dabei jedoch auf schwere Stoffe und Pelzbesatz. Ein Monokel an einem Goldkettchen und ein verzierter Stockdeden sind seine ständigen Begleiter.

Vibart ist ein nüchterner loyaler Geschäftsmann, der die Belange seines Kontors in Kannemünde über fast alles andere stellt. Der Umgang mit ihm ist oft schwierig, da er alles und jeden in ein Kosten-Nutzen-Schema zu pressen versucht und über den nackten Zahlen nur zu oft die Belange der Menschen um sich herum ignoriert - nicht zuletzt auch seine eigenen. Bisher kam ihm nie in den Sinn, sich aus einem anderen Grund als zum Vorteil des Kontors zu vermählen. Auch denkt er selten an das eigenes Wohl.

Capitanya Favira saba Shantalla

Die Capitanya der Iskaria ist eine feingliedrige Aranierin mit mandelförmigen Augen und schwarzer Lockenpracht. Ihre ebenmäßigen Züge und der schmale Wuchs legen nahe, dass sie eher in den Tanzsaal eines Palastes als aufs Achterdeck eines Schiffes gehört, doch ihr kräftiger Händedruck und die besonnene Tatkraft, die ihre Worte begleitet, ersticken schnell jeden Zweifel an ihren Fähigkeiten. Favira kleidet sich gerne in prächtige tulamidische Kleider, so lange sie nicht ihre Bewegungsfreiheit einschränken, und besitzt eine Unzahl an Schmuckstücken, aus denen sie täglich eine neue Auswahl zusammenstellt. Favira ist eine der zuverlässigsten Kapitäninen des aventurischen Südens. Sie ist ohne Zweifel zu größeren Taten in der Lage, als die Iskaria von einem sicheren Hafen in den nächsten zu lenken. Doch das Wohlergehen von Mannschaft und Schiff ist für sie das höchste Gut. An wagemutige Aktionen verschwendet sie prinzipiell keine Gedanken, Schiffsgefechten geht sie nach Möglichkeit aus dem Weg, und jedes Mal, wenn ihr ein Kaperbrief angeboten wird, schlägt sie ihn ohne zu überlegen aus.


Dienstag, 3. Juni 2008

Amargant - Die Feuerchimäre

Amargant war einst ein Purpurwurm und ein Sohn der uralten Drachin Perafir. Mittels mächtiger Magie gelang es Borbarad und Galotta den Drachen einzufangen und in einem grauenvollen Ritual mit einer Nebelspinne, einem Krakenmolch und einem Azithai zu einer Chimäre zu verschmelzen. Galottas Ziel war es das Monstrum gezielt auf Altaia zu lenken und das dortige Orakel zu vernichten, doch während der Durchführung des Rituals griff einge große Kriegstruppe der Darna- und Haipu den Ritualplatz an. Durch diese Störung mißlang es Galotta die Chimäre unter seine Kontrolle zu bringen, Amargant wurde rasend und vernichtete zuerst die angreifenden Waldmenschen, dann auch beinahe jeden der Borbaradianer. Einzig Galotta gelang es zu entkommen, von den Waldmenschen überlebte nur Tayawan schwerverletzt.

Wahnsinnig und von einem Dämon beseelt fuhr das Monster auf Altaia nieder, verbrannte einen Teil der Stadt und tötete zahlreiche seiner Einwohner. Schließlich verging der Dämon und Amargant legte sich im nahen Dschungel nieder und starb, doch sein Leib verweste nicht und lag wie ein Mahnmal unweit der Stadt. Viele Jahre blieb Altaia eine verlassene Ruine bis sich ein seltsamer Echsenkult, der ursprünglich von Maraskan kam, dort niederließ. Der Anführer dieses Kultes riß die Regentschaft über das nahe gelegene Edas an sich und belebte den Körper des Monstrum als untoten Diener und mächtige Waffe.

Doch nur wenig später erreichte eine Expedition die Insel mit dem Auftrag Altaia für eine Neubesiedelung zu erschließen. Auf dem Weg dorthin gelang es ihnen den wahnsinnig gewordenen Tayawan, der im Dschungel bei Altaia hauste zu heilen und für sich zu gewinnen. Gemeinsam gelang es ihnen den untoten Amargant zu erschlagen, ebenso den Anführer des Kultes. Die restlichen Kultisten wurden vertrieben und flohen. Bald darauf erreichten Lucan Queseda und zahlreiche Siedler die Ruinen und begannen Altaia wiederaufzubauen.

Der Leib Amargants wurde den Magiern von Mirham zu Forschungszwecken übergeben, einzig der präparierte Kopf des Ungeheuer hängt im Palast des Herzog Lucan wie ein Mahnmal. Im Auftrage Herzog Lucans und unterstützt von den Darna befreite die Gruppe später auch den Ritualplatz an dem die Chimäre erschaffen wurde von der dämonischen Präsenz Asfaloths.

An jener Stelle am sogenannten Jadeberg wurde ein Denkmal errichtet, dass an all die Opfer jener schrecklichen Nacht vor zwölf Jahren erinnern soll. Die Nacht in der Altaia brannte ...

Montag, 2. Juni 2008

Helme Haffax - Fürstkomtur

Helme Haffax ist ein genialer Heerführer und Stratege. Er diente als Marschall unter der Kaisern Reto, Hal und Brin. Doch als Borbarad zurückkehrte, verriet er das Mittelreich und wurde zum Befehlshaber der Armee des Dämonenmeisters. Er ging einen Pakt mit Asfaloth ein um seinen Alterungsprozess aufzuhalten. Nach der dritten Dämonenschlacht gelangte er in den Besitz des Splitters, des Belhalar und begründete sein eigenes Reich auf Maraskan wo er ein hartes Militärregime führt.

Während des Jahr des Feuer landete Haffax mit seinen Truppen in Aranien an um dem Mogulat Oron beizustehen, fiel diesem jedoch in den Rücken und zog plündernd durch die oronische Halbinsel um sich beladen mit Beute und Reichtümer wieder nach Maraskan zurückzuziehen. Nur wenig später schloss er einen Pakt mit Phranya Zornbrecht der Großadmiralissima der al'anfischen Armada. Diese zettelte eine große Meuterei an und stach mit einer Flotte von Schiffen in See um die Kolonie Port Störrebrandt zu erobern. Haffax versprach sie zur Gouverneurin der Insel zu ernennen und weitere Schiffe zu schicken um die Kontrolle über die gesamten Waldinseln zu erlangen und so sein Reich weiter auszudehnen.


Freitag, 16. Mai 2008

Die Questadores von Altoum

Burox Blutfaust

Burox ist ein ausgewachsener Angroscho in den Neunzigern, gesund und kräftig. Seine Haare sind tiefschwarz bis dunkelgrau, die Augen waren mal schwarz. Das eine Auge ist allerdings durch den ständigen Zigarrenkonsum milchigweíß und fast blind. Das sonnengegerbte Gesicht wird zusätzlich von dem stark herabhängenden linken Mundwinkel verunstaltet, welcher ebenfalls durch den Zigarrengebrauch herrührt. Er riecht natürlich auch stark nach Tabakwaren und so ist es kein Wunder, dass er oft gemieden wird. Sein ohnehin schwer zu verstehender Angroschoeinschlag in der Sprache wird weiterhin durch die Mundwinkelmissbildung unterstützt, so dass sein Gemurmel manchmal nur zu erahnen ist.

Burox ist meistens in zweckmäßige, dunkle Lederkleidung gehüllt und trägt bei Bedarf noch - wie zurzeit - ein Kettenhemd mit Plattenverstärkungen darüber. Das das ihn im Dschungel stark behindert und völlig lächerlich aussieht, quittiert er höchstens mit verächtlichem Abwinken.

Bewaffnet ist Burox mit "Väterchens Bart", einem beeindruckenden Felsspalter, dessen Vergangenheit in Kampf und Krieg gut sichtbar ist. Stolz führt er weiterhin eine Armbrust in Schutzhülle mit sich, deren schreckliche Auswirkungen schon so mancher während seines Aufenthaltes in Altoum verspüren musste. Im Kampf trägt er einen Schaller und Panzerhandschuhe, um seine schlechte Paradegewandheit durch guten Schutz auszugleichen.

Burox begleitet die Gruppe seit dem Start der Expedition in Mirham. Mittlerweile besitzt er eine eigene Schmiede in Altaia die er mit seinem Lehrling Han-Hepi leitet.


Idra Damothil

Die hochgewachsene schwarzhaarige Schönheit, die sich immer mit der Gruppe herumtreibt ist niemand anderes als Idra Damothil. Normalerweise trägt sie eine leichte, aber modische Tuchrüstung. Diese ist in den Farben Blau und schwarz gehalten. Auf den Rücken hat sie ihr beiden Schwerter sowie manchmal einen Buckler geschnallt. Immer dazu bereit, beim geringsten Anzeichen von Gefahr gezogen zu werden. Auf die meisten Leute wirkt sie sehr einschüchternd und schon mehr als einmal wurde sie hinter vorgehaltener Hand mit den kriegerischen Amazonen verglichen.

Zur Gruppe stiess Idra mit dem Tross, der Altaia neu besiedeln sollte. War sie erst nur mitgekommen, um den Arenen von Al`Anfa zu entrinnen, in denen sie seit frühester Jugend gekämpft hatte, fand sie sich schon bald auf einem Fest des H
erzogs wieder. Nach einem Schaukampf mit dem Herzog bot ihr dieser eine Arbeit mit der Gruppe an, die sie dankend annahm. Seitdem ist sie mehr oder weniger ein fester Teil der Gruppe.

Idra selber ist recht schweigsam. Sie redet wenig und ist eher eine Frau der Tat. Nur wenn die Moral ihrer Kameraden in den Keller sinkt, blüht sie auf. Dann versucht sie alles, um ihnen die Angst zu nehmen und sie wieder neuen Mut finden zu lassen. Dabei ist sie selber auch schon Opfer dieser beiden Eigenschaften geworden. Ihr Stocken im Kampf gegen einen Dämonen nagt immer noch an ihr. Manchmal kann man sie nachts noch leise weinen hören, wenn sie an ihr Versagen denkt. Nichtsdestotrotz hat sie sich nun wieder mit ihren Freunden auf den Weg gemacht, um dem Herzog zur Seite zu stehen. Ein besonderes Band verbindet Idra mit der Gauklerin Sherane, die sie liebevoll "kleine Schwester" nennt. Sherane ist für Idra die Jugend und Unschuld, die sie niemals hatte. Daher versucht sie auch Sherane so gut wie möglich von der Grausamkeit der Welt zu beschützen. Das dies nicht immer funktioniert, ist ihr durchaus klar, aber wenn es nötig ist, wird sie sofort zur Stelle sein, um Sherane zu helfen. Dem Rest der Gruppe mit Ausnahme des Echsenmannes vertraut sie beinahe bedingungslos. Vor allem Burox steht bei ihr hoch im Ansehen, aber auch Falk und Rashim traut sie ebenso einiges zu.

Shrm'Sszz'Chezz


Der Echsensumpf Achaz, ist mit einer prachtvollen, ledernen Gladiatorenschulter gerüstet, auf der drei bronzene kreisrunde Platten von Handgröße aufgenäht sind, auf denen Kampfesszenen, Titel und Auszeichnungen abgebildet sind. Er trägt einen spitzen Morion, ebenfalls aus Bronze, dazu einen schweren Streifenschurz, der so wie es aussieht, auch seit kurzem erst mit neuen bronzefarbenen Metallbeschlägen ausgestattet worden ist. Dazu noch mit verschnörkelten Verzierungen bestickten Lederarm- und Beinschienen. Auf dem Rücken baumelt seine altbekannte riesige echsische Axt, auch diese scheint mit Bändern an Spitze und Knauf verziert worden zu sein. Shrm'sszz wie er meist genannt wird, ist oft sehr reserviert und arrogant, doch begleitet er die Gruppe seit der ersten Stunde. In letzter Zeit jedoch ist er oft als persönliche Leibwäche des Herzogs unterwegs.
























Tayawan Halbmann


Der etwa 30
-jährige Darnakrieger ist der einzige Überlebende des Massakers am Altimont als Galotta die Chimäre erschuf um Altaia zu zerstören. Über die Ereignisse wahnsinnig geworden, ist er mittlerweile von Ailani Makaha einem Schamanen geheilt worden, welcher sein Freund und Vertrauter wurde. Seitdem unterstützt er die Gruppe und wohnt mit Ailani zusammen am Ufer des Orakelsees von Altaia, wo sie zusammen eine Hütte errichtet haben.

Der Spinnenkrieger ist etwa 1,70 groß und dabei von athletischem Wuchs, jedoch bedecken einige Narben seinen Körper welche ihm die langen Jahre im Dschungel eingebracht haben. Das Haar ist lang und schwarz, die Haut dunkel gebräunt. Die ehemals kunstvolle Bemalung - die Musterung auf den Armen und das große Bild der Spinne auf dem Rücken - ist verschwunden. Statt dessen ist die ganze linke Körperseite des Darna mit schwarze
r Farbe überzogen, der Arm, das Bein, der halbe Oberkörper, sogar die linke Gesichtshälfte. War die vorherige Bemalung angenehm zu betrachten, fast künstlerisch, wirkt das neue Aussehen fremdartig. Das Weiß des linken Auges wirkt seltsam in der Schwärze des Gesichts. Bekleidet ist er nur mit einem Lendenschurz und einfachen Sandalen, sowie einigen Talismännern die Ailani ihm gab. An Bewaffnung trägt er einen Speer, sowie einen Jadedolch, doch ist er auch ein Meister des Hruruzat. Wie alle Darna verfügt auch er über einige magische Fähigkeiten, zum Beispeil das Spinnenklettern, woher sein Beiname herrührt.





















Mikail Raukov

Mikail ist knapp 1,80 Schritt groß und wirkt hager. Sein schwarzes Haar trägt er etwa schulterlang und der Bart ist immer kurz gestutzt und gepflegt. Am Auffälligsten sind seine bernsteinfarbenen und etwas schräggestellten Augen, die verraten, dass ein gehöriger Schuß Nivesenblut in seinen Adern fließt. Seine Haut ist vom langen Aufenthalt unter der freien Sonne gebräunt. Mikail besticht nicht unbedingt durch ein besonders hübsches Aussehen, aber er verbringt viel Zeit darauf, sich zu pflegen und mit diversen Duftwässerchen einzudecken. Dabei hat er nicht immer das beste Fingerspitzengefühl und des Öfteren scheint er regelrecht in das Faß mit Duftwasser gefalle
n zu sein.

Seine Kleidung ist in der Regel auf ein Leben für das Leben auf Reisen ausgelegt. d.h., seine Stiefel, Hemd und Hose sind in gedeckten Farben gehalten. Rüstung trägt er keine, seinen Dolch, Säbel und die leichte Armbrust jedoch immer griffbereit. Wenn er sich jedoch zuhause aufhält, dann steckt er einen Großteil seines Er
sparten in seine Kleidung.

Auch Mikail begleitet die Gruppe seit der ersten Stunde und schloss sich der Expedition bereits in Mirham an. Seitdem ist er stets dabei und hat mittlerweile in eigenes Haus in Altaia bezogen, von wo aus er eigene Forschungen betreibt.


Sherane saba Roglan


Sherane saba Roglan ist eine professionelle Tänzerin aus den Tulamidenlanden. Zu der Gruppe gestoßen ist sie, als sie 17 Jahre alt war, schon kurz darauf hat sie mit den anderen schon viel erreicht: von dem Wiederaufbau Altaias bis zu einer Befreiung eines verfluchten Klosters. Zwar schafft sie es oft, die Gruppe auch aufzuheitern, haben die letzten Erlebnisse ihre Spuren bei ihr hinterlassen. Spricht man sie auf Dämonen an, holt sie die Vergangenheit wieder ein, als Ailani mal von solch einem besessen war. Dennoch ist sie ansonsten eine heitere Person, die das Leben von allen Seiten genießt, sie liebt es, neue Gegenden zu erkunden, zu reisen und Abenteuer zu erleben, vor allem, wenn sie mit ihren Freunden unterwegs ist.

Die körperlichen Vorraussetzungen zu diesem Talent scheinen nur zum Teil antraniert zu sein: von Zeit zu Zeit hat man das Gefühl, ihr Körper wür
de nicht aus einem Ganzen bestehen, wie eine Schlange kann sie sich winden und wenden. Zudem ist sie mit einem sehr rahjagefälligen Aussehen gesegnet:

Ihre leicht gebräunte Haut schimmert oft seiden in der Sonne, die dunkel braunen, von Zeit zu Zeit fast schwarz wirkenden Augen funkeln fast durchgehend und ihre braunen Haaren, die nur einen Tick dunkler sind als ihre Haut, ergänzen das Bild perfekt. In leichten Wellen fällt ihr das Haar auf die Schultern, stufig geschnitten umrahmen sie ihr Gesicht, sodass es schmaler wirkt, als es sowieso schon ist.

Ihre tägliche Kleidung besteht aus bunten, dennoch nicht allzu auffälligen Kleidungsstücken, die ihre Figur vorteilhaft betonen; man kann ihnen jedoch ansehen, dass die Gauklerin oft auf Reisen ist
und ihre Kleidung schon sehr lange besitzt: die Farben sind mit der Zeit immer ausgeblichener geworden.

Als einzige Waffe kann man einen kleinen Dolch b
ei ihr vorfinden, der auf ihrer Friedfertigkeit deutet. Sie versucht zu allen Menschen gleich freunldich zu sein und alle gleich zu behandeln. Die Freiheit liebt sie über alles, weswegen Sklaven ihr größtest Mitleid haben und Sklavenhändler ihr durch und durch verhasst sind, ebenso wie Menschen, die aggressiv und jähzornig sind. Selbstkontrolle sieht sie mit als wichtigstes Talent eines jeden Menschen an, besonders wenn es darum geht, sich selber im Schach zu halten, sodass anderen nicht geschadet wird.

Falk Liegerfeld

Der Seemann Falk Liegerfeld ist das jüngste Mitglied der Questadores. Der 32-jährige Albernier hat schon viele Meere befahren und auch an einigen Schlachten der Borbaradinvasion teilgenommen. Doch das Letzte Schiff auf dem er anheuerte fand ein unrühmliches Ende, als es vor Altoum von einem Drachen angegriffen und versenkt wurde. Falk schaffte es bis zur Küste und schlug sich durch den Dschungel, bis er sich unter mysteriösen Umständen in den Ruinen eines alten Klosters wiederfand. Eine Zeit lang lebte er hier unter ärmlichen Umständen und von der Wilderei. Schließlich traf er auf die Gruppe und befreite mit ihr das Kloster von einem uralten Fluch.


Seit dieser Zeit begleitet er nun die Questadores und hat sich ein neues Leben aufgebaut. Dabei ist er in die Dienste des Herzog Lucan getreten, welcher den erfahrenen Seemann anwarb um als Hafenmeister des altaischen Frachthafens Porto Bucania zu arbeiten. Zu seiner großen Erleichterung verschlug es ihn allerdings wieder auf die Planken eines Schiffes: Der Iskaria. Oft findet man ihn hier am Steuer oder im Krähennest wieder.

Falk ist etwa 1,80 Schritt groß, kräftig und von ja
hrelanger Arbeit auf Schiffen wind- und wettergegerbt. Sein langes, braunes Haar trägt er zum Zopf gebunden, mit dem Rasieren nimmt er es nicht so genau, weswegen er meist einen 3-Tage Bart hat. Meist trägt er die dunkle Uniform welche ihm der Herzog überreichte oder andere Seemanskleidung, sowie feste Stiefel und einen violette Schärpe mit einer Zierschnalle, welche einen Fuchskopf darstellt. Immer an seiner Seite ist "Woge", ein geweihter Säbel in einer schwarzen Scheide, mit efferdgefälligen Symbolen versehen.

Rashim ibn Eslam


Nachdem die Gruppe durch die Exorzierung des Dämon am Jadeberg schwer verletzt von einigen Darna nach Altaia gebracht wurde, war es Rashim der sie wieder gesund pflegte. Der tulamidische Medicus ist kurz nach dem Wiederaufbau nach Altaia gekommen um dort seine Dienste als Heiler anzubieten, wodurch auch der Herzog auf ihn aufmerksam wurde. Als Alam die Gruppe verließ, stieß Rashim dazu und reiste mit ihnen zum Kloster des wahren Glaubens im Altimont. Zwischenzeitlich besuchte er mit Tayawan und Ailani die Darna, doch nun begleitet er die Gruppe auf ihren Fahrten mit der Iskaria. Dennoch gibt sich der Tulamide oft schweigsam und verschlossen. Wenig hat man bisher über sein daher und wohin erfahren.

Durch seinen schlanken Körper und seine hochgewachsene Statur wirkt der in einem traditionellen, hellgrauen Kaftan gewandete Tulamide auf den Beobachter ein wenig schlacksig. Das kahlgeschorene Haupt und die tiefliegenden, mandelbraunen Augen machen einen leicht grimmigen Eindruck. Die lange, schmale Nase, welche einen kleinen Knick in der Mitte macht und die schmalen Lippen wirken ebenfalls nicht gerade attraktiv. Über den hellbra unen Unterarmen und Händen trägt er stets lange, weiße Handschuhe. Deutlich sieht man ihm seine schlechte Physis an. Die dünnen, knochigen Arme, an denen man kaum Muskeln erkennen kann und das schmale Kreuz sind ein eindeutiger Hinweis darauf, dass er in seinem Leben niemals harte, körperliche Arbeit verrichten musste. Auch sucht man vergeblich nach Bewaffnung irgendeiner Art an ihm, was zumindest insoweit ungewöhnlich ist, dass die meisten Tulamiden traditionsgemäß immer den Dolch mit sich führen, den sie an dem Tage erhalten, wo sie von der Gemeinschaft als volljährig anerkannt werden.

Alam ibn Mahmud


Auch der Tulamide Alam begleitet die Gruppe seit ihren Anfängen. Der junge Magier aus Khunchom wurde dereinst ausgeschickt um die Mirhamer Expedition zu den Ruinen von Altaia zu begleiten. In Charypso geriet er jedoch mit einigen Piraten aneinander. Auf der Flucht vor seinen Häschern lief er geradewegs, durch den Zufall geführt der Gruppe in die Arme. Seitdem begleitet er die Questadores und unterstützt sie mit seinem Wissen und seinen magischen Fähigkeiten. Nach dem Wiederaufbau Altaias machte Alam eine Reise nach Khunchom um die Dracheneiakademie ausführlich über die Ereignisse in Kenntnis zu setzen. Nach seiner Rückkehr bekam er vom Herzog den Titel des "Magiergraf von Edas" verliehen, ein traditionsreiches Amt wofür Alam Quartier in dem alten Observatorium Niobaras bezog. Als er jedoch erfuhr, dass sein Herzog Friedensverhandlungen in Sylla führt, machte er sich mittels seinen fliegenden Teppichs sogleich auf den Weg. Dieses wertvolle Kleinod hat er dem vorherigen Magiergraf während der ersten Fahrt der Questadores abgerungen. Alam selbst ist ein hagerer, dünner Mann mit langem, dunklem Haar und gebräunter Haut. Ähnlich wie Rashim, sieht man ihm auch an, dass er viel Zeit in Studierstuben verbracht hat, wenngleich er seinen Körper meist unter wallenden, tulamidischen Roben verbirgt, welche er oft mit Zauberzeichen versieht. Wie bei nahezu jedem Magus ist sein Stab ein ständiger Begleiter, als Nebenwaffe führt er nur den klassischen, leicht gekrümmten Dolch der Tulamiden.

Ailani Makaha


Ailani vom Stamme der Makaha ist ein Schamane des Waldmenschenvolkes der Darna. Vor einigen J
ahren wurde er von Sklavenjägern verschleppt, konnte ihnen jedoch wieder entkommen. Verloren und entwurzelt ließ er sich an der Küste nahe Charypso nieder und erbaute sich eine kleine Hütte. Schließlich jedoch wurde er von der Gruppe als Führer durch die Wildnis Altoums angeheuert und begleitet diese seitdem. Eine besondere Beziehung verbindet ihn zu Tayawan, welchen er von seinem Wahnsinn geheilt hat und mit welchem er am Ufer des Oraklesee wohnt. Später war Ailani sogar an der Bannung eines Dämon am Altimont beteiligt, ein Ereignis bei welchem er schwer verwundet wurde. Auch sein Volk die Darna sah er bei dieser Gelegenheit wieder, doch seinen Stamm hat er bisher nicht wieder gefunden. Die Fahrt mit der Iskaria ist genau wie bei Tayawan das erste Mal, dass er Altoum verlässt.

Seinen Körper bekleidet der Waldmensch meist nur mit einem Lendenschurz und Bändern an Hand und Fußgelenken, welchen er meist in zwei Farben trägt, um so die Trennung zwischen der Welt der Lebenden und der Welt der Geister darzustellen. Ansonsten trägt er viel Schmuck in Form von Talismänern und Muscheln. D
as Haar trägt er lang und offen, meist geschmückt mit Blüten. Je nach Stimmung bemalt er seinen Körper mit verschiedenen Mustern aus Luolafarben. Er ist nicht so stark und athletisch wie Tayawan, dennoch ist sein Körper wie der nahezu aller Darna von fast makelloser Gestalt. Neben einem Beutel in welchem er Knochen, Kräuter und Ähnliches aufbewahrt ist seine Knochenkeule sein ständiger Begleiter, ist es für den Schamanen doch wichtigstes Ritualwerkzeug.

Ailani hört seinen Freunden meist aufmerksam zu, wenn diese sich beraten, meist fällt es ihn nicht leicht alles gleich auf Anhieb zu verstehen, denn obwohl er schon einige Zeit in näheren Kontakt mit den Blasshäuten
lebt, wundert er sich immer wieder auf neue über das was sie tun und sie bewegt. Meist berät er sich zuerst mit Tayawan. Seinen Freunden vertraut er, und steht ihnen zur Seite wo er nur kann.

Tsaian S
turmfels

Tsaian ist ein etwa 1,80 Schritt großer Mann, dessen Farbgebung bei den meisten spontan Abwehrreaktionen hervorrufen könnte. Von den Stiefeln aus geschwärztem Leder über die schwarze Lederhose und das dunkelrote Leinenhemd über den Umhang aus schwarzem Fell und die feste, nietenbeschlagene und ebenfalls geschwärzte Lederrüstung thorwalscher Machart die durch wiederum geschwärzte Lederarm- und -Beinschienen ergänzt wird bis zu den militärisch korrekt kurzgeschnittenen, schwarzen Haaren würde alles an ihm "schwarze Lande" schreien, wenn da nicht der große, rote Mantikor auf der Rüstung und die schwarzen Mantikore, mit dem die Hemdsärmel verziert sind, wären. All dies zeigt dem Kenner, dass er ein Anhänger Kors, des grausamen Kriegsgottes, sein muss. Sein Gesicht ist nicht unangenehm anzusehen. Er hat hohe Wangenknochen, eine gebräunte, wettergegerbte Haut und eine Narbe über dem linken Auge. Sein Körper ist durchtrainiert und kräftig, seine Bewegungen direkt und schnell.

Carimina Störrebrandt


Mit ihren langen schwarzen Haaren, großen dunklen Augen und vollen Lippen, die ihre meridianische Abstammung deutlich offenbaren, ist Carimina das Ebenbild ihrer Mutter, was alle, die Rahjadés Karinor kannten, ihr immer wieder bestätigt haben. Allein ihr Teint ist heller als der einer gebürtigen Südländerin und durch den langen Aufenthalt im sonnenlosen Norden und in staubigen Studierstuben recht blass geworden, nimmt in der Sonne jedoch schnell einen sanften Braunton an. Sie ist nicht allzu groß und wirkt auf den ersten Blick zierlich genug, dass ein Windstoß sie davon wehen könnte. Auf ihrer rechten Hand ist in kunstvollen Mustern das Siegel ihres Lehrmeisters und der Grauen Gilde angebracht. Ob ihrer Herkunft mag es nicht verwundern, dass ihre Kleidung von bester Qualität ist. Die meiste Zeit trägt sie eine tiefrote, mit goldener Borte und Stickereien reich verzierte Magierrobe über einer dunklen Lederhose, wenn es jedoch nötig ist, verzichtet sie auf derartige Standeszeichen und kleidet sich lieber pragmatisch in hochwertige, der Situation angemessene Reisekleidung. Schmuck oder Schminke finden sich außer zu Festzeiten eher selten an ihr. Neben der Kleidung ist ihr reich verzierter Stab aus hellem Zyklopenfederholz, der mit kunstvoll gravierten Mondsilberkappen versehen ist und mit dem sie sich in Zeiten der Not sogar leidlich verteidigen kann, das auffälligste Standeszeichen.



















Shafiqah Jamilsunni

Shafiqah Jamilsunni ist eine schlanke, mittelgroße Tulamidin mit der typischen leicht gebräunten Haut, dunklen Augen und langem schwarzem Haar, welches sie meist als lockeren Zopf trägt. Ihre markante, leicht gebogene Nase schmückt ein kleiner goldener Ring im linken Flügel; auch ihre Ohren sind mehrf
ach durchstochen und mit Ringen verschiedener Größe verziert. Die Augen umrandet sie meist mit schwarzem Khol und achtet auch sonst auf ein ordentliches und ansprechendes Äußeres. Sie ist keine überragende Schönheit, besitzt jedoch charmante Umgangsformen – und wenn etwas ihre Neugier erweckt, strahlen die sonst eher schläfrig wirkenden Augen in hesindegefälliger Begeisterung.

Meistens trifft man sie in eindeutig tulamidischer Kleidung an. Unter der kurzen, bestickten grünen Weste trägt sie ein helles Hemd mit weiten Ärmeln, dazu eine Pluderhose und als einziges Zugeständnis an fremde Kleidungssitten ein Paar leichter Stiefel. An kühleren Orten wirft sie sich einen Kapuzenumhang über; Rucksack und Kampfstab runden den Anblick ab. Apropos Kampfstab: Dieser scheint ihre einzige Waffe darzustellen, und auch allgemein macht die zierliche Frau nicht gerade den kämpferischsten Eindruck. Einem aufmerksamen Beobachter mögen vielleicht einige blasse Narben an Handflächen und Armen auffallen, welche sie weder verbirgt noch offen präsentiert.

Shafiquah sollte ursprünglich als Abgesandte aus Khunchom an den Verhandlungen in Kannemünde teilnehmen, doch bereits am ersten Verhandlungstag wurde sie hinterrücks von Agenten Phranya Zornbrechts ermordet. Glücklicherweise gelang es den Questadores ihre Mörder schlussendlich zu stellen.
























Arlin Walsjakov, Fähnrich a.D.

Arlin Wallsjakov, gebürtiger Bornländer, ist 174 Halbfinger groß, hat kurzgeschorene, dunkelblonde Haare und graue Augen. Seine Haltung zeugt von jahrelanger, militärischer Ausbildung. Die Bewegungen sind knapp, sparsam und deuten auf eine Ausbildung an der Waffe hin. Seine Schritte sind meist sehr präzise und sicher. Für seine Gefährten hat er immer ein offenes Ohr und ein aufmunterndes Lächeln übrig. Gerüstet mit Kürass, Arm- und Beinschienen aus Leder sowie einem Morion, bewaffnet mit einem einfachen Säbel, macht Arlin einen durchaus wehrhaften Eindruck.

Taliensis von Mirham

Dunkelhäutiger Südländer. Ziemlich dünn aber nicht schwächlich, durchdringender Blick, arrogant wirkende Körperhaltung, bewegt sich sehr bedacht (langsam, vorsichtig), hält sich im Mittelreich und Horasreich an Kleidungsvorschriften des Kodex, ansonsten trägt er teure aber praktische Kleidung.

Hamaro gen. der sanfte Pirat

Kaum ein anderer Pirat ruft so widersprüchliche Gefühle hervor, wenn seine Segel am Horizont erscheinen. Während die Männer fluchend die Rotzen in Stellung bringen und die Säbel ziehen, wünscht sich so manche Frau, der sanfte Pirat würde das Schiff im Sturm erobern und sie gleich dazu. Dennoch darf man sich nicht täuschen:

Hinter den betörenden Augen und dem charmanten Lächeln verbirgt sich einer der tollkühnsten Piraten der Charyptik.

Er ist einer der wichtigsten Kapitäne von Charypso, doch seit einem heftigen Streit mit Dagon Lolona wagt er sich nur in die Stadt, wenn der Piratenfürst Lolona selber nicht anwesend ist - was glücklicherweise in letzter Zeit sehr häufig der Fall ist.

Samstag, 3. Mai 2008

Suldokan der Bulle von Sylla

Was den Darpatier gen Süden verschlug, weiß nur er selbst. Der Kapitän der Taurus ist in Sylla beliebt, da er seine Kapperfahrten weniger auf Gewinn anlegt, als auf gute "Werte" wie die Jagd nach Sklavenhändlern und charyptischen Schurken. Unauslöschlichen Hass kettet ihn an seinen früheren Leichtmatrosen, den charyptischen Piraten El'Rek den er durch die Gewässer verfolgt. Der einzige Pirat, den er je verschont hat, ist Hamarro, mit dem ihn die stille Übereinkunft verbindet, sich gegenseitig zu übersehen.


Die Kriegsflotte der Verräter

Die Kriegsflotte der Großadmiralissima besteht aus sieben Schiffen. Angeführt wird die Flotte von der Golgari, dem berühmten Flaggschiff der schwarzen Armada. Auch die schwarze Hanfla ist eine Trireme von der gleichen Bauart. Doch dieses Schiff ist bereits durch einen Riesenmalmer vernichtet worden. Mit der Pfeilbireme Nemekaths Wort gehört eine weitere schwarze Galeere zur Flotte. Zusammen bilden diese zwei Schiffe die überaus Schlagspitze der Flotte. Unterstützt werden die Galeeren durch ein weiteres Ruderschiff, die Dromone Stachel. Das kleine, leicht bewaffnete Kriegsschiff, hat lediglich zwanzig Riemen auf jeder Seite und ist ähnlich schnell und wendig wie eine thorwalsche Otta.

Die beiden Potten Seeträumer und Alessandra sind schwerfällige Lastschiffe, sie transportieren die Vorräte der Flotte. Hinzu kommt noch die Viermast-Zedrakke Altoum, eine Gigantin von beinahe 700 Quadern Schiffsraum, die ebenfalls als Transportschiff genutzt wird. Nicht zur eigentlichen Flotte gehören zwei weitere Schiffe, die ein dutzend Meilen hinter den Kriegsschiffen herfahren. Die Thaluke Skorpion und die Lorcha Galgenschlinge werden von Sklavenjägern gesteuert, prinzipienlosen Halsabschneidern, die Jagd auf Menschen machen, um sie später zu verkaufen. Nach dem Fall der Kolonie wollen sie an Land gehen und das neue Jagdgebiet auf den Gewürzinseln für sich erschliessen.





























Großadmiralissima Phranya Yalma Zornbrecht:


Phranya ist eine Base von Nareb Emano Zornbrecht, dem Oberhaupt des mächtigsten Grandenhauses auf dem Silberberg von Al'Anfa.
Als ihr großer Konkurrent Darion Paligan, der damalige Hochadmiral, von El'Harkir entführt wurde, ernannte man sie zu seiner Nachfolgerin. Nach dem Khômkrieg bildete sie zusammen mit Amir Honak und Oderin du Metuant das Triumvirat und regierte siebzehn Jahre lang das Imperium. 1027 BF endete das Triumvirat, als Amir Honak vom Rat der Zwölf zum Diktator ausgerufen wurde.

Augrund von Differenzen mit Honak wurde Phranya nun oftmals auf Strafexpeditionen geschickt, fernab der Geschicke Al'Anfas. Ihre Unzufriedenheit über das al'anfische Imperium wuchs, dass sich in den Jahren seit dem Khômkrieg zwar erholt aber nicht vergrößert hatte. Der Wunsch wieder selber zu herrschen gedieh in ihr. So kam es, dass Helme Haffax, Fürstkomtur von Maraskan Kontakt zu ihr aufnahm und ein Bündnis vorschlug. Gemeinsam mit Schiffen der Fürstkomturei solle sie Iltoken, die reichste Kolonie Meridianas erobern, um von dort die Annektierung der gesamten Waldinseln fortzusetzen. Sollte das Vorhaben gelingen, würde Phranya fürderhin als Gouvernante von Haffax Gnaden über das eroberte Inselreich herrschen. Beeindruckt von Haffax Ehrgeiz und seinen militärischen Erfolgen, sowie getrieben von Unzufriedenheit und der Gier nach Macht, stimmte Phranya bereitwillig zu.

Eilig sammelte sie enge Vertraute und Verschwörer für dieses Vorhaben um sich. Wissend dass die Bornländer aufgrund der blutigen See nicht zu einem schnellen Gegenschlag in der Lage wären und darauf vertrauend dass ihr Verrat die al'anfische Seestreitmacht ins Chaos stürzen würde, setzte sie das Vorhaben in die Tat um. Unter dem Vorwand einer Strafexpedition, stach sie mit einer Flotte, angeführt von der Golgari in See, um sich vor der Insel Sokkina mit weiteren Schiffen von Haffax zu vereinen. Der Angriff der schwerbewaffneten Flotte gegen die hoffnungslos unterlegenen Verteidiger von Port Störrebrandt gelang und die Kolonie wurde im Handstreich genommen. Doch der Handelsherr Vibart Störrebrandt und Herzog Lucan von Altoum arbeiteten bereits an einem tollkühnen Plan zur Rettung der Kolonie, nachdem sie von ihren Questadores über den Angriff unterrichtet wurden.

Offiziere und Hauptleute der Besatzer von Iltoken:

- Lirobal Florios: Sub-Commandante. Genannt der Al'Anfer Aal.
- Tanrek ibn Onchareth: Söldnerhauptmann in Haffax Diensten.
- Mironio Treudank: Attentäter und Spion in Phranyas Diensten.
- Ein Bolzen Schari: Brilliante Scharfschützin mit der Armbrust.
- Cascador Kugres: Al'anfischer Schiffsmagier an Bord der Golgari.
- Escanio Ulfhart: Erster Offizier der Golgari, überwacht die Stadt.

Freitag, 2. Mai 2008

Port Störrebrandt - Kolonie

Einwohner: ca. 700 Kolonisten
Herrschaft: Radulf Hademann
Garnisonen: 1/2 Banner Söldner
Etwa 50 Piratenjäger der Seewölfe
Tempel: Efferd, Rondra, Travia, Phex
Gasthöfe: Hotel Störrebrandt (Q6/P7/S10)
Besonderheiten: Verehrung des Gründers

Beschreibung: Port Störrebrandt auf der Gewürzinsel Iltoken ist der einzig sichere Hafen der Waldinseln. Die Stadt, die in Besitz des Handelshauses Störrebrandt ist, dient als Umschlagplatz für Gewürze und Färbemittel, die von hier nach ganz Aventurien verschifft werden. Die etwa 2.000 Miniwatu der nördlichen Inselhälfte unterstehen ebenfalls den Bornländern in Port Störrebrandt, seit dieses Gebiet von Vikko Störrebrandt für einige Metallwaffen und ein paar Ballen Tuch erworben wurde.

Die Kolonie wurde während der Sommermonate 1028 BF von der Flotte der al'anfischen Verräterin Phranya Yalma Zornbrecht erobert und anschließend besetzt, konnte jedoch durch eine Allianz von Händlern und Freibeutern, unter der Führung des Herzog Lucan Queseda und Vibart Störrebrandts zurückerobert werden und stet seitdem unter dem Schutz dieser Flotte.


Port Corrad - Festungsstadt

Einwohner: um 1.000
Herrschaft: Oderin du Metuant
Garnisonen: 2 Kompanien Söldner
Tempel: Boron, Efferd, Phex, Travia
Gasthöfe: Goldene Bucht (Q6/P10/S16)
Besonderheiten: Steht unter Kriegsrecht

Beschreibung: Port Corrad war einst eine aufblühende Handelsstadt, verfiel aber nach der Besetzung durch mengbillanische Truppen im Khômkrieg zu einem verschlafenen Nest am Rande des Imperiums. Ein Eindruck, den der derzeitige Generalpräfekt Oderin du Metuant ändern möchte. Nur wenn die große Seidenkarawane einmal im Jahr hier ihren Anfang nimmt, kommt Leben in die ansonsten triste und langweilige Stadt.

















1. Fracht- und Kriegshafen
2. Plaza Triumphale
3. Palazzo du Metuant
4. Boron-Tempel
5. Kaserne der Rabengarde
6. Arena für Schaukampf
7. Gladiatorenschule
8. Dschadi ibn Mustafa
9. Efferd-Tempel
10. Travia-Tempel
11. Phex-Tempel